По поводу снайперов могу сказать не много, хоть и специализировался на данной области в свое время. 3 вещи должен изучить снайпер как отче наше, так сказать незыблемый свод правил. Способных, в прямых руках, не только продлить жизнь стрелку, но и пробить не один десяток "куропаток".
1) Точка дислокации. Необходимо как можно тщательнее подходить к поиску данных мест. Ибо от этого может зависеть исход ващей стрельбы (дуэль либо стационарный отстрел целей). Стоит учитывать, что на момент высматривания цели ваш обзор сужается до квадрата примерно 30 на 30 пикселей... мало кто разбегается глазами по всей (и так суженой) области видимости. Периферическое зрение вырубается почти полностью. Соответственно необходимо занимать точки:
а) Сложные для подхода гадских спаев. (Кстати, в данном случае очень помогает фут стэп. В случае если вы находитесь в удаленном месте от основных боев, становиться очень легко распознать шарканья ног неподалеку от вас и соответственно вовремя осмотреться)
б) Удобные в плане скрытия в случае промаха (да и такое бывает
)
в) С удобными путями отхода (до аптеки, патронов либо полной ретировки с места)
2) Верность выстрела. Не стоит торопиться клепать бестолковые выстрелы по всем и сразу, все равно толку от них будет не так много, как хотелось бы да плюс ко всему вы быстро выдадите свое место расположения. Так что нужно долбить наверняка, пусть вы пропустите одного, двух мимо прицела, но в конечном итоге вырубите наиболее опасного на данный момент и уж точно наверняка. Да и еще стоит выставлять приоритет классов на отстрел. Конечно, многое зависит от ситуации, но если брать ориентировочный список целей, то выгладит он примерно так:
а) Медик - та самая дрянь, что лечит и дает неуязвимость противнику... вывод: первый выстрел в череп!
б) Дэмо - да именно дэмомен. Любитель засад и всевозможных авантюр с пиротехникой. Хлопок в его череп, часто освобождает узкие проходы от всякой взрывоопасной драни, чем способствует продвижению всех команды.
в) Хэви - обладатель наиболее отожравшейся репы идет под номером три. В случае если вырубить меда с убером не получилось с первого раза, рационально будет хлопнуть его пациента, чем частичность обломать атаку. Очень красиво получается, когда толстяк падает за секунду до того, как мед врубает убер.
г) Инженер - возможность выдается не так часто как хотелось бы, но если она все же выпадет не упустите момент сделать небольшое отверстие в каске данного трудяги. Нет инжа - нет и пушки... арифметика очень проста.
д) Солдат - паренек тоже не пальцем деланный, но не так опасен... по крайней мере, для вас. Ракеты слишком медленны, что бы причинить стрелку существенный вред (конечно если исключить вероятность рокетджампов вам на голову), а минусовка его из ряда живых может существенно помочь всей команде.
е) Тут уже идут ребята второго плана: Скаут, Пиро, Спай. Каждый из них естественно является лишней проблемой для всех, но не столько большой, что бы уделять им свое время в первую очередь.
Скаут слишком быстр и не постоянен в своем перемещении, соответственно попасть в него достаточно тяжело. А лишние промахи нам не нужны... (как было описано выше)
Спая в принципе тяжеловато раскусить, пока он не подобрался к вам на близкую дистанцию. Ну, если же у вас есть подозрения на какого-нибудь непонятно откуда взявшегося особя, не гнушайтесь проверить его череп на прочность. В случае если это ваш товарищ, то ни кому от этого хуже не станет.
Пиро... ну что пиро... да он опасная зараза, но лишь в близи. Так что его можно отдать на растерзание и вашим собратьям по оружию.
Все выше описанное справедливо до тех пор, пока в команде противника не появился снайпер. В случае если таковой мелькнул на горизонте, постарайтесь отбросить все цели до тех пор, пока вы не избавитесь от парня в шляпе. Ибо он так же как и вы может очень сильно проредить ряды, но уже в вашей команде.